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viernes, 22 de mayo de 2015

Java 2

Un dato byte es más pequeño que uno int, int se compone de más de un byte,  por ejemplo dos o cuatro bytes.  Java convierte de forma implícita. Sin embargo es necesario codificar así: 

int a=1;
byte b;
b=(byte) a; //No da error.

Y no así:
int a=1;
byte b;
b=a;

Por otro ejemplo, se debe escribir:

n3= (byte) (n1*n2/100);

en lugar de:

byte n1=100, n2=100, n3;
n3= n1*n2 /100;

Siempre hay que hacer casting, o el compilador devuelve error.


Operadores condicionales: Siempre comparan valores y devuelven valores en booleano.

Operador distinto 

 !=

Operador No lógico(NOT) 

!

Operador  "Y" lógico (AND)

&&

Operador "O" lógico (OR)

||

AND, OR y NOT, evalúan condiciones complejas. NOT niega una condición.
 Operadores de BIT: Manípulan los bits de los números. Son: 

Operador NOT 

~

Operador XOR

^

Desplazamiento a la derecha 

>>

Desplazamiento a la izquierda

>>

Desplazamiento a la derecha o izquierda con ceros 

>>> o <<<

Operadores de asignación: Permiten asignar valores a una variable. 

Incremento 

++

Decremento 

--


Ejemplo: “x´+= 3;”  es “x= x+3;“.
x++; //esto es x= x+1;
x--; // esto es x= x-1;

Operador ?: Es conocido como “if” de una línea. Ejemplo: expresionlogica?valorSiVerdadero:valorSiFalso;

La clase Math

Se invoca o utiliza mediante “import java.lang.Math;”

Posee dos constantes

Constante 

Significado, double E, el número e(2,7182818245…)

El número double PI  El número II(3,14159265…)
Posee  numerosos métodos que son:



operador

Significado


double ceil(double x)

Redondea x al entero mayor siguiente. Por ejemplo Math.floor(2.8) vale 3


double floor(double x)

Redondea x al entero menor siguiente. Por ejemplo Math.floor(2.8) vale 2


Int round(double x)

Redondea x de forma clásica. Por ejemplo Math.round(2.8) vale 3, y Math.round(2.4) vale 2. Math.round(-2.8) vale -3.


double rint(double x)

Idéntico al anterior, sólo que éste método da como resultado un número “doublé” mientras que round da un entero tipo “int”.


double random()

Número aleatorio de 0 a 1.


Tiponúmero abs(tiponúmero x)

Devuelve el valor absoluto de x.


Tiponúmero min(tiponúmero x, tiponúmero y)

Devuelve el menor valor de x o y.


Tiponúmero max(tiponumero x, tiponumero y)

Devuelve el mayor valor de x o y.


double sqrt(double x)

Calcula la raíz cuadrada de x


Double pow(double x, double y)

Calcula


Double exp(double x)

Calcula


Double log(double x)

Calcula el logaritmo neperiano de x


Double acos(double x)

Calcula el arco coseno de x


Double asin(double x)

Calcula el arco seno de x


Double atan(double x)

Calcula el arco tangente de x


Double sin(double x)

Calcula el seno de x


Double cos(double x)

Calcula el coseno de x


Double tan(double x)

Calcula la tangent de x


Double toDegress(double anguloEnRadianes)

Convierte de radianes a grados


Double toRadians(double anguloEnGrados)

Convierte de grados a radianes









Estructuras de control de flujo

If

Estructuras condicionales simples.

If (condición){

Insturcciones que se ejecutan si la condición es true

}
Else {

Instrucciones que se ejecutan si la condición es falsa

}

Por ejemplo:

If ((diasemana>=1) && (diasemana<=5)) {
trabajar = true;
}
else {
                Trabajar = false;
}

Se pueden anidar varios if a la vez De modo que se comprueban varios valores. Por ejemplo:

If (diasemana==1) dia=”Lunes”;
Else if (diasemana==2) dia=”Martes”;
Else if(diasemana==3) dia=”Miércoles”;
else día=”?”;

Switch

Estructura condicional compleja porque permite evaluar varios valores a la vez.

Switch (expresión) {

Case valor1:

Sentencias si la expresión es igual al valor1;
[break]

Case valor2:

Sentencias si la expresión es igual al valor2;
[break]
.
.
.
default:

Sentencias que se ejecutan si no se cumple ninguna de las anteriores.
}

Ejemplo:

Switch(diasemana){
Case 1:
                Dia=”Lunes”
                Break;
Case 2:
                Dia=”Martes”
                Break;
Default:
                Dia=”?”;
}

Otro ejemplo o ejemplo 2:

Switch (diasemana){
Case 1:
Case 2:
Case 3:
Case 4:
Case 5:
                Laborable= true;
                Break;
Case 6:
Case 7:
                Laborable=false;
}

While

Permite crear bucles(sentencias que se repiten si se cumple una determinada condición). Los bucles while agrupan instrucciones las cuales se ejecutan continuamente hasta que una condición que se evalúa sea falsa.
while (condición) {

Sentenciaas que se ejecutan si la condición es true
}

Do while

Se ejecutan instrucciones hasta que una condición pasa a ser falsa. La condición se ejecuta después de ejecutar las instrucciones. Al menos el bucle se ejecuta una vez.

Do {
Instrucciones
} while (condición)

For

Búcle especialmente pensado para rellenar arrays o para ejecutar instrucciones controladas por un contador.

for (expresiónInInicial; condición; expresiónEncadavuelta) {
instrucciones;

}

Break;

Sentencia de una salida de un búcle.

Continue

Para la iteración de un búcle. Hace que el flujo del programa ignore el resto de instrucciones de un búcle. Va hasta la siguiente iteración del búcle.

Arrays

Colección de valores de un mismo tipo, engrosados en la misma variable. Tras la declaración del array, se tiene que iniciar. Eso lo realiza el operador new(cuando se usa new se crea el array indicando un tamaño y se reserva el espacio necesario en memoria; un array no inicializado es un array “null”).  

Int notas[]; // o int[] notas;
Notas = new  int[3]; // array de tres valores tipo int.
Int notas[]=new int[3];

Arrays multidimensionales

Los arrays pueden tener varias dimensiones.
Se puede saber la longitud del array por “length”: System.out.println(notas.lenght); //sale 3

Fill
Rellena un array.
Array.fill(valores,5,8,-1); // del elemento 5 al 7 valdrán -1.

Equals
Compara dos arrays y devuelve true si son iguales.
Sort
Permite ordenar un array en orden ascendente.
Arrays.sort(x,2,5); //Ordena del 2° al 4° elemento.

BinarySearch
Devuelve el índice en el que está colocado el elemento. Permite buscar un elemento de forma ultrarrápida, en un array ordenado.

System Array Copy
System.arraycopy(uno, 0, dos, 0, uno.length);
Recibe cinco argumentos: array que se copia, array índice, array destino de la copia, índice dese el que se copia en el destino, y el tamaño de la copia.

Las cadenas de texto se manejan creando objetos de tipo “string”.
El operador de concatenación es “+”.
String.valueOf
Método que convierte valores de una clase a otra.

Concatenar cadenas
Se puede hacer con el método “concat” o con “+”.

Propiedades de la POO

-          Encapsulamiento.- Una clase se compone de variables o propiedades, funciones y procedimientos o métodos. No se puede definir variables y funciones fuera de una clase, o bien no hay variables globales.
-          Ocultación.- Hay zona privada, y zona pública o interfaz de la clase.
-          Polimorfismo.- Métodos con varias definiciónes.
-          Herencia.- Una clase puede heredar propiedades de otra.
Un objeto es cualquier entidad representable en un programa informático. Posee una identidad, un estado y un comportamiento. Se crea utilizando el constructor o  código de inicialización.
1.       El estado marca las condiciones de existencia del objeto dentro del programa.
2.       El comportamiento determina como responde el objeto ante peticiones de otros objetos.
3.       La identidad determina que cada objeto es único aunque tengan el mismo valor.
En java los objetos son los tipos simples: int, char, byte, short, long, float, doublé, boolean. Arrays, strings.
Las clases son las plantillas para hacer objetos. Definen una serie de objetos con propiedades o atributos, comportamientos u operaciones o métodos, y semántica comunes.
Antes de utilizar un objeto, se debe definir la clase a la que pertenece.
Atributos públicos y privados, métodos o funciones, acciones u operaciónes que puede realizar una clase, código de inicialización (realizar operaciones previas, o bien el constructor de la clase), otras clases (definir clases dentro de otras clases.). 

Nombre de clase.
Atributos.
Métodos.


El método “static” hace que la propiedad se pueda utilizar de manera genérica.
Para poder utilizar un objeto, hay que crearle con “new”.
Al inializar un objeto mediante “new” se reserva el espacio de memoria necesario.

Especificadores de acceso
1.       Public (para cualquier clase public; subclases, clases, no clases en otros o el mismo paquete.)
2.       Private (para quien lo utiliza; misma clase.)
3.       Protected(para quien lo utiliza y las clases heredadas; no se ocupa en subclase o clase en el mismo paquete; tampoco se ocupa en subclases en otro paquete.)
4.       Friendly (por defecto, todas las clases del mismo paquete; no se utiliza en paquetes diferentes.)

Return
Modo para regresar un valor.

Void
No se devuelven valores
Polimorfismo
Se crean distintas variantes del mismo método. Se sobrecarga un método.

This

Es una referencia al propio objeto en el que estamos.
this.referenciaalobjetoactual
this.atributo
this.metodo(parámetros)
this(parámetros)



Clase


Atributos y métodos Static




Objeto1

Objeto1

Objeto1


Atributos y  métodos dinámicos

Atributos y métodos dinámicos

Atributos y métodos dinámicos



Applet

Son subclases de la clase applet.

Ejemplo de un primer applet:
1.-

import.java.applet.*;
import java.awt.*;

public class applet HolaMundo extends Applet {
  public void paint(Graphics g){
  g.drawString(Hola Mundo, 50, 25);
  }
}

2.-

Se guarda el archivo con terminación ".java".

3.-

Se compila en msdos, o "cmd" con el comando "javac" + "el nombre del archivo java".

El archivo generado en "bytecode" tiene la terminación ".class".

4.-

Se genera un archivo ".html", y se escribe el código para usar el applet, por ejemplo:

<html>
<head>
<title> un primer applet </title>
</head>
<body>
salida del programa.
<br>
<Applet Code= "HolaMundo.class" Width=150 Height=45>
</applet>
</body>
</html>

 5.-

Se abre el archivo con un navegador que soporte applets, por ejemplo, Internet Explorer.